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第七十四章 新功能随机推演(第2页)

观察了一会后,陈天材现这些小人开始大量死亡,渐渐所有的小人都消失了。

随后世界编辑器上出现了【推演结束】的字样,接着整个《赞歌》的游戏画面又回到了最开始的阶段。

这一次《赞歌》里的小人没有出现在地表,反而开始在地下挖掘起来,依旧是干的热火朝天。

不过依然有一些小人悄悄向上挖崛,继续朝着游戏画面之外前进。

“还不如叫群魔乱舞。”

陈天材观察到这里,已经完全明白了【随机推演】的用途。

就是打破原本的死板指令,让世界编辑器出产的小世界拥有无限可能。

不过以《赞歌》的游戏场景来说,就算【随机推演】一百遍,估计也就四五种可能。

就现在挖地的场面,陈天材已经是第三次看到了。

这其中的原因就是《赞歌》的游戏世界太单薄了,只有这么一个场景。

虽说《赞歌》已经建立了一定程度的世界观,可能推演的程度太低了,体现不了【随机推演】这个功能的强大。

而作为资深玩家,以及步入百万殿堂的陈天材来说,这个【随机推演】可就太厉害了。

随机性加上游戏有没有搞头?

太有搞头了!

陈天材对这点深信不疑。

早到十多年前的随机地下城类Rpg,再到近几年大火的《以撒》和《死亡细胞》。

这些案例都在告诉游戏厂商,玩家们是多么喜欢这种无限可能的挑战性,以及每一次都是一个新游戏的新鲜感。

甚至从深层次了解,陈天材觉得moBa类游戏也拥有随机性。

因为每一个风男都会有不一样的死法,他是o8还是o12都没法判断。而

没开启一盘对战,你也不知道自己是四打六还是一打九。

不过这些游戏的随机性都体现在地图上,以及玩法带来的新鲜感。

【随机推演】这个功能就厉害了!

《赞歌》里的小人都想往游戏画面外钻了,可见游戏场景搭载完善后,这种随机性会如何多变。

这个新功能也给陈天材关于《赞歌2》带来了灵感。

毕竟要论起随机性,没有什么东西能比得上宇宙了。

而恰好,《赞歌2》的故事就是生在星空之中,这个新功能可谓是恰逢其时。

原本的设定中,陈天材打算制作二百个以上的天体,然后用业内成熟的技术创造这种随机感。

虽说才打算制作《赞歌2》,可它在陈天材心中早有了腹稿。

游戏的主场景是在飞船上,副场景,背景就在宇宙中。

有了【随机推演】的功能后,陈天材只需要制作好主场景,然后就尽最大可能从网络上下载人类已经探知的宇宙。

接着使用【随机推演】让飞船在里面游荡就就行了,只有碰上了类地行星后,才给游戏完结的可能。

在这些可能性中,陈天材只需要摘取出最有故事性的推演结果,然后将它们组合在一起,做成《赞歌2》的正式版本。

“一千个读者就有一千个哈姆雷特,十万个《赞歌2》玩家就会有十万个不同的游戏经历。”

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